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“世の中に存在する30の面白い法則/定理”まとめ|人生を豊かにするヒント集

Housoku

○○の法則と呼ばれるものが世の中にはたくさんあります。

あなたの生活を豊かにするヒントが見つかるかも。

1 パレートの法則(80対20の法則)

 

簡単に言うと、全体の20%の要素が、大きく影響を与えているというもの。

  • 売り上げの8割は全顧客の2割が生み出している。
  • 離婚件数の80%を離婚経験者20%が占めている。
  • 蟻の群れのうち、真面目に働いているのが80%、働かないのが20%。

これを応用すると、例えば、あるサービスを利用する「全体の上位20%が利益の8割を占めている」ということになり、

顧客全員の満足度を増やそうと努力するよりも、上位20%の顧客満足度を上げるよう努力したほうが賢明であるということもできます。

 

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2 10000時間の法則

 

マルコム・グラドウェル氏が提唱した法則で、偉大な成功を収めた起業家や世界的に有名なスポーツ選手など、

何かの分野で天才と呼ばれるようになる人達に共通しているのは、

10,000時間というこれまでに打ち込んできた時間が関係しているというもの。

では今から新しいことに挑戦したとして、どれくらいで天才や一流になれるのでしょう。

例えば、マジックをこれから始めて、1日3時間練習するとしたら、約9年後には一流ということなります(あれ、意外と早い)

こちらのサイトから調べることができますよ。

10000時間の法則

 

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3 限界効用逓減(ていげん)の法則

 

例えば、あなたはとてもフライドチキンが好きだとします。

一つ目はとても美味しく頂けるでしょう。では、二つ目は?三つ目は?六つ目は?

もう吐きそうになりますね。

消費すれば消費するだけ、満足の総量は増えても、満足度は徐々に減少していく。

この現象を、限界効用逓減の法則と呼びます。これは恋愛感情にも当てはまります。

つまり、付き合えば付き合うほど、満足度(幸福度)は低下します。

 

 

4 “2・6・2の法則”

 

パレートの法則と似ていますが、こちらは人間組織に焦点を当てています。

  • 優秀な人が2割
  • 普通の人が6割
  • パッとしない人が2割

これまで属した組織を思い返すと、たしかにそうかも…。

 

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5 メラビアンの法則

 

感情や態度について矛盾したメッセージが発せられたときの人の受けとめ方の法則。

 

  • 話の内容などの言語情報が7%
  • 口調や話の早さなどの聴覚情報が38%
  • 見た目などの視覚情報が55%の割合であった

 

つまりは非言語情報はメッセージの受け手に大きな影響を与えるということです。ただ、長くなるので割愛しますが、単純に「人は見た目が9割だ!話す内容は大したことない!」という意味ではありません。
しかし、非言語情報は同じくらい大切だという認識を持っておくことは大切でしょう。

 

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6 パーキーソンの法則

 

「仕事量」は「与えられた時間」を使い切るまで膨張するというもの。

簡単に言うならば、使える時間は全部使ってしまうということです。

例えば、10日間ですべき仕事があったとします。

たとえ3日で完了するとしても、結局ギリギリまで終わらない…という現象です。

夏休みの宿題とか、そんな感じでしたよね笑。

当たり前の話をするようですが、短い時間で仕事を終わらせなけれいけないという環境に身を置いたほうが、

仕事のスピード、成長のスピードは速くなるというこということもできます。

 

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7 エメットの法則

 

仕事を先延ばしにすることは、片付けることよりも倍の時間とエネルギーを要するという法則。

先延ばしにすることで、事後的な対応となりますし、時間が切迫します。

結果、テキパキやるよりもしんどいという状態に陥ります。

パーキーソンの法則と同じく、やるべきことはさっさとやることは大切だということです。

 

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8 スタージジョンの法則

 

常に絶対的にそうであるものは、存在しない。どんなものも、その90%はカス(crud)である。

というSF作家セオドア・スタージョンによる格言。

逆に言うと、10%はカスではないということもできます。

数打ちゃ当たるという諺もありますが、

例えば、10個サービスを事業として行うと9個はカスになるが、

1つは良いものができるとも言うことができるのではないのでしょうか。

 

9 ディヘイの法則(公理)

 

簡単な仕事は、いつでもできると言う理由で、常に先送りされるという法則。

たしかにそういう傾向はあるかもしれません。

簡単な仕事をおろそかにすると思わるトラブルに発展することもあります。

仕事は難易度に関係なく、フェアな視点で優先順位をつけて取り組むのが大切ですね。

 

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10 ポッターの法則

 

ある問題に対して寄せられる非難の数は、その問題の真価に反比例するという法則。

アンチがいれば、ファンもいるということでしょう。

叩かれないということは、同時にファンもいないということを意味するのかもしれません。

だからといって炎上商法が正しいとは思いませんが…。

 

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11 “78対22の法則”

 

世の中は、すべて78対22で成り立っていると言う法則です。

古くからユダヤ人の間で伝わる格言だそうです。

  • 空気中の成分は、窒素約78%、酸素・二酸化炭素等その他の気体が22%。
  • 22%の人が78%の売上をあげている。
  • 肺呼吸と皮膚呼吸の割合は78対22
  • 人間の体は、水分78%、その他22%
  • 地球の海の割合は78%に対して陸地が22%

んー…ここまでくると信憑性がありますね。

 

 

12 ハインリッヒの法則

 

1つの重大事故の背後には29の軽微な事故があり、その背景には300の異常が存在するというもの。

重大な事故:1

軽微な事故:29

ヒヤリとするような事故:300

…という比率となり、ヒヤリとするような事故を防げば、重大な事故には発生しないということですね。

何事も万が一を考え、予防に力を注ぐというのが大切です。

 

13 ピーターの法則

 

組織を構成する全員が、それぞれ能力を伸展させ続けなければ組織は有効に機能しなくなるという法則

もっと具体的に言うと、以下の三点にまとまります。

  • 能力の限界まで出世すると、有能な人も無能な管理職になる。
  • 無能な人は今の地位に落ち着き、有能な人は無能な管理職の地位に落ち着く。その結果、各階層は無能な人で埋め尽くされる。
  • 組織の仕事は、出世余地のある無能レベルに達していない人によって遂行される。

少し難しい言葉が並んでいるので、分かりやすくしてみましょう。

昇進するときというのは、周りに今のポジションで十分な成果を上げたと認められたとき。

ならば、昇進しないときというのは、成果を上げていないときということができる。

そして、昇進しないということは無能な人間だということで、上も下も無能だらけということになる。

これは至極当然ながら、鋭い指摘だと思います。

組織に属する以上、能力には限界がある…ということでしょうか。

 

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14 ブルックスの法則

 

遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけであるという法則。

その理由は以下の二点です。

  • 新たに投入された開発者が生産性の向上に貢献するまでには、時間がかかる。
  • 人員の投下は、チーム内のコミュニケーションコストを増大させる。

これはソフトフェア開発以外のことにも言えるかもしれません。

 

15 メイヤーの法則

 

事態を複雑にするのは単純な仕事だが、単純にするのは複雑な作業であるという法則。

これは実感しますね。削ぎ落とすというのは実に難しい。

1を100にするのは難しくないけど、100を1にして洗練させるのは至難の技。

 

16 RICEの法則

 

身体が傷害を負った際に早急に執るべき応急処置における法則。

何かあった際は覚えておくと慌てずに対処できそうです。

R 「Rest」(安静)

I 「Icing」(冷却)

C 「Compression」(圧迫)

E 「Elevation」(挙上―持ち上げておく)

 

17 ポッサードの法則

 

男女間の物理的な距離が近いほど心理的な距離は狭まるという法則。

遠距離恋愛は非常に難しいという話です。

 

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18 ピーク・エンドの法則

 

過去の経験をほとんど完全に、「そのピーク(絶頂)時にどうだったか」ならびに「それがどう終わったか」だけで判定するという法則。

終わりよければ全てよしという諺もありますが、それはその通りということで、また、その経験のピーク時の感情が大切だということ。

例えば、プレゼンでは「いかに山場を盛り上げることができるか」、加えて「最後の締め」が後の印象に影響するということですね。

 

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19 AIDAの法則

 

消費者が購入に至るまでの心理状態の推移の法則です。

  • Attention(注意を引く)
  • Interest(興味、関心をもってもらう)
  • Desire(欲求、利益を感じてもらう)
  • Action(行動してもらう)

上から下に、心理は推移していきます。

ですので、サービスや商品をアピールする際は、この順番を抑えておくことが重要ということですね。

 

 

20 誕生日のパラドックス(の法則)

 

23人で50%、41人で90%の確率で、同じ誕生日の人が存在するというもの。

これは一見、40人いれば自分と同じ誕生日がいるという風に思いがちですが、

この数値は「40人のうち、誰でも良いから同じ誕生日の組が存在する確率」です。

いずれにせよ、面白い確率ですよね。実験してみたい…。

 

21 パンスペルミア仮説

 

地球に生物が誕生したのは惑星についているウイルスが地球に落ちたからという仮説。

進化論を否定しているわけですが、まだ生命の起源は解明されていません。

いずれにせよ、原子から自然に生命が発生する確率は非常に低い確率です。

原子から生命が自然発生する確率は、腕時計をネジ単位までバラバラに分解して箱の中にいれ、

適当に振り混ぜて腕時計が完成する程度の確率という例えもあります。

ロマンがありますね。

 

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22 決定回避の法則

 

人は選択肢が多くなると逆に行動を起こせなくなるという法則です。

商品を提供する側は、たくさんの選択肢があったほうが良いと思いがちですが、

それは心理的には誤りです。

 

23 現状維持の法則

 

上に続きます。

人は消費活動において、複数の選択肢があると、いつもと同じ生活や同じ暮らしを維持できるものを選択する傾向にあるという法則。

人は基本的には、日常の延長を想定して商品やサービスを選択し、全くの新しいものやサービスを使うのは敬遠するということです。

 

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24 ランチェスターの法則

 

ランチェスター戦略という言葉は聞いたことがあるかもしれません。
元になったのは、軍事戦略です。

  • 武器性能や兵士の技能があまりかわらなければ、攻撃力は兵士の数に比例する
  • 武器性能や兵士の技能があまりかわらなければ、攻撃力は兵士の数の2乗に比例する

経営に応用すると、前者は弱者の戦略、後者は強者の戦略ということになります。

非常に専門的な話ですので、ざっくり具体的にすると以下のようになります。

  • 中小企業は、ニッチ市場を、強い武器を持って攻略した方がよい
つまり、兵力で差があるので、一対一で強い武器を持って戦える市場がよいということです。
  • 大企業は、幅広い領域で、その市場のライバルと同等の製品やサービスを提供し、人員や資金を武器に攻略する方がよい

攻撃力は兵士の数に比例しますから、例えば、大規模に広告を打つなど、大きな市場を狙った方が賢明だということですね。

言ってみれば当たり前のことですが、本当はもっと奥深いですよ。

 

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25 マーチンゲール法則

 

ギャンブルなどで負けた場合、次の賭けで2倍の額を賭けることで、最終的に負けることはないという法則。

例えば、ルーレットで一回目100円賭けて負ける。2回目は200円、3回目は400円…とすることで、

n回目で買った時に掛け金を回収でき、最終的には勝つという法則です。

理論的には可能ですが、勝率が低い場合、現実的には資金ショートする可能性が高いです。

 

26 ジャネーの法則

 

年をとれば取るほど、時間が短く感じる法則。

心理学者のピエール・ジャネが提唱しました。

例えば、50歳の人は1年は50分の1、5歳の人は5分の1に感じる。

50歳の人間にとっての10年間は5歳の人間にとっての1年間に当たり、

5歳の人間の1日が50歳の人間の10日に当たることになる。

 

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27 ガウぜの法則

 

同じ生体的地位にある生物は、共存できないという法則。

同じ生態学的要求を持つ複数の種が同じ場所に存在すると、

必ず競争によって一方が排除されるためです。

 

28 クラークの三法則

 

すこし外れますが、面白い話です。

  • 高名だが年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。
  • 可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。
  • 充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。

科学以外でも言える話で、的を突いているお話ですね。

 

29 チズホルムの第一法則(発展型)

 

これ以上悪くなりようのない物事も、悪化する。
順調に見える時は、何かを見落としている。

ネガティブに聞こえますが、思い当たるところもあるのでは。

頭の片隅にいれておきたい言葉です。

 

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30 マルセル・プルースト(名言)

 

ある習慣の規則正しさは、 その習慣のばかばかしさに比例する。

すこしマーフィーの法則に近いものがありますが、なるほどと思いました。

 

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いかがでしたか。

世の中、色々な法則なあるものですね。

頭の片隅に置いておくと役に立つ時が来るかもしれません。

 

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